| Online role-playing games zoals World of
Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) zijn nauw verbonden met
het dagelijks leven. Via deze Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games (MMORPGs) bouwen spelers internationale
sociale netwerken op, wisselen zij kennis uit en ontwikkelen zij
onder andere taal- en managementvaardigheden die ook buiten de
zogenoemde magische cirkel van het spel hun vruchten afwerpen.
Bovendien hebben online role-playing games (in ontwikkeling
sinds circa 1996) en hun analoge voorgangers, rollenspellen
zoals Dungeons and Dragons (1974), een essentiële rol gespeeld
in ontwikkeling van computertechnologie en de sociaal-culturele
ontwikkelingen hieromtrent.
Wereldwijd heeft de online role-playing game World of
Warcraft inmiddels 8.5 miljoen spelers. Tegen betaling van €13
abonnementsgeld per maand hebben spelers (de gemiddelde speler
is 28) toegang tot de uitgestrekte driedimensionale
Fantasy-wereld van Azeroth waar zij als elven, dwergen en
trollen ten strijde tegen draken en elkaar. Echter, niet alle
spelers zijn uit op oorlog. Sommige spelers gebruiken Warcraft
letterlijk als een “role-playing”-game, een online ruimte waarin
zij de rol van hun Fantasy-personage acteren, als ware het een
vorm van improvisatietheater.
Sinds de lancering van Warcraft in Europa (Februari 2005)
maakt Marinka Copier als speler en virtuele etnograaf onderdeel
uit van de rollenspel-community op een Europese role-play
server. Haar onderzoek naar deze creatieve vorm van game play
heeft zij gedaan door middel van intensieve samenwerking met
andere spelers, zowel door samen te spelen, als door samen te
reflecteren op online rollenspel en de betekenis van deze
spelervaring in het dagelijks leven.
Haar conclusie is dat online games als netwerken van sociale
interactie niet te vangen zijn in eenvoudige tegenstellingen
zoals in het spel en buiten het spel, echt en denkbeeldig, vrije
tijd en werk of educatie, online en offline. Kortom, om deze
snelgroeiende vrijetijdsbesteding te kunnen begrijpen zullen we
moeten denken voorbij de magische cirkel van het spel en vragen
moeten stellen zoals: wat is de rol van deze games in ons
dagelijks leven? Dit is noodzakelijk wanneer we virtuele
werelden en online gaming willen gaan inzetten voor educatieve
en andere toegepaste mogelijkheden. |